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Lumis
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Le jeu :
Concept :
Lûmis est un puzzle platformer 2D centré sur la réflexion et l’ambiance.
C’est un jeu au message puissant faisant s’affronter l'ombre et la lumière.
Pitch :
Une petite noisette tombe dans une grotte obscur et inconnue. Traquée et poussée par un monstre d'obscurité, elle descend de plus en plus profond et découvre, contre son grès, les secrets que renferment ces cavernes.

Image du jeu
Equipe :
- Louis Deprez : Game Designer / Sound Designer
- Anatole Lesur : Game Designer / Level Designer
- Mercury Desaintemaresville : Narrative Designer
- Naïm Ghlamalah : Programmeur
Temps de production :
1 ans : Juin 2025 - Juin 2026
Contexte :
Il s'agit de mon projet de fin d'étude en 3ème année de Game Design. C'est un projet sur un an, en petite équipe de 4-5 entièrement composé de games designers.
Pour la création de visuels, nous avons fait appel à une personne externe à l'école afin de réaliser quelques packs d'assets.
Le projet est toujours en cours de création, une première version jouable, Vertical Slice, est cependant déjà disponible.
Mon rôle :
- Conception de la mécanique principale en Game Design
- Pose du message du jeu et vérification de la cohérence du gameplay et du scénario.
- Progression des mécaniques de jeu dans le level design.
- Habillage visuel de tous les écrans de jeu.
- Mise en place des sessions et questionnaires de playtest.
- Programmation des mécaniques secondaires comme le Luxo.

Game Design :
Mécanique principale :
Lûmis tourne autour d’une mécanique centrale : les ombres du jeu sont solides.
A tout moment, si le joueur pose sa lanterne et s’en éloigne, il peut monter sur les ombres comme sur une paroi solide. Cette mécanique est introduite au début du jeu et reste présente tout le long.

Joueur marchant sur les ombres solides

Mécanique principale
Mécaniques secondaires :
Le jeu met en scène plusieurs autres mécaniques venant graviter autour de la mécanique principale et de l’idée de lumière en général.

Mécanique secondaire : LUXO

Exemples de mécaniques secondaires :
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Des vitres qui laissent passer la lumière mais pas le joueur
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Des petites plantes appelées Luxos qui se rétractent si éclairées et qui ouvrent alors des passages.
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Des crochets reliés à des plateformes qui déplacent lesdites plateformes lorsqu’un poids est accroché dessus.

Mécanique secondaire : Crochet et poids
Production :
Pour pouvoir transformer des intentions en éléments de gameplay et d’ambiance, nous avons mis en place ce système :
“Message => Expérience => Gameplay”.
-
On commence par récupérer l’intention dans le message (Tant qu’un problème n’est pas résolu, on s’enfonce dedans)
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On choisit l’expérience à faire vivre au joueur (Le joueur doit avoir ce sentiment de chute et de perte d’espoir progressif)
-
On concrétise l’idée avec un élément de jeu pour le personnage (A chaque apparition du problème, le personnage chute vers un niveau inférieur plus sombre)
Message -> Expérience -> Gameplay
Lorsque l’on crée finalement un élément de gameplay, on le vérifie avec la Triade MNG (Message Narration Gameplay) qui consiste à vérifier que chaque élément du message et chaque élément de gameplay est relié à la narration pour que le joueur comprenne son importance.
Par notre expérience, un élément de gameplay est souvent compliqué à relier au message de manière directe. C’est pour cela que nous passons par la narration pour que les deux soient compris par le joueur.

Exemple :
- Gameplay : Les plateformes sont utilisées par la civilisation sur place pour récolter des cristaux.
- Message : Le concept de "problème" est représenté par une bête agressive.
Narration
Message
Gameplay
Avec ces deux systèmes, la phase de préproduction est longue mais assure ensuite la cohérence des éléments de jeu et la clarté du message.

Message
Lûmis est un jeu qui veut aussi véhiculer un message.
Il était important pour nous, équipe de développement, que notre jeu qui suit une trame linéaire avec un concept autour de la lumière et l’ombre ait un message.
Notre objectif n’est pas de créer un jeu lourd de sens et profond mais simplement de partager un ressenti commun dans notre équipe sur un sujet : Les problèmes.
Lûmis est un guide pour résoudre des problèmes. Il ne traite pas d’un problème précis, mais de l’idée de problème en général. En tout cas de notre perception, à nous l’équipe de développement, des problèmes.
Cette vision est difficilement résumable en une phrase mais correspond plutôt au déroulé suivant :
-
Un problème arrive sans prévenir, peu importe l’ampleur
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Au départ on l’ignore en pensant qu’il va passer
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Plus on l’ignore, plus il grandit
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Lorsqu’on se rend compte qu’il nous affecte trop, il est trop tard et on chute
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Une fois tombé, on a le choix d’abandonner et de vivre avec son problème ou de se relever et de s’en débarrasser
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Pour le vaincre, on peut demander de l’aide à ses proches
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Grâce à cette aide, on peut aller affronter le problème mais seul (Ce n’est pas aux autres de régler nos problèmes à notre place)
-
Une fois débarrassé du problème, on peut retourner à notre vie mais peut être que d’autres viendront. Dans ce cas, le choix se présentera à nouveau à nous.
C’est pour cela que le message est subjectif et chacun aura sa propre interprétation de l’expérience, notre but n’est pas d’imposer notre vision.

Visuels
Chaque salle du jeu est habillée visuellement à l’aide d’un pack d’assets.
La méthode de composition est inspirée de jeux comme Hollow Knight, avec plusieurs plans les uns devant les autres et des effets de post process par dessus.

Les effets de flous, de particules et d’animations des assets n’ont pas encore été implémentés, puisque commencés trop tard mais sont prévus dans le rendu final.

Exemple de salle du jeu

Exemple de salle du jeu
Composition des visuels :
Le jeu possède donc :
- Un premier plan solide : plan entièrement noir regroupant tous les éléments solides sur lesquels grimpe le joueur (le sol, les murs, les ombres, …)
- Un second plan gameplay : là où se trouve le joueur et les éléments avec lequel il interagit (sa lanterne, les stèles de lore, …).
- Plusieurs plans de décors : des plans d’assets avec lesquels le joueur n’interagit pas. Celà inclut par exemple un arrière-plan plus lointain avec un effet de flou.
Chaque asset du jeu est donc associé à un plan et possède ainsi un “ordre in layer” précis en fonction de sa priorité. Celà rend la composition d’environnement rapides puisqu’il suffit de glisser les éléments au bon endroit sans se soucier de leur axe z.

Layer des différents plans visuels

La totalité des assets visuels actuels. Chacun utilise une nomenclature indiquant son plan dans les niveaux (D1, D2, ...)

Level Design :
Organisation :
Le jeu est séparé en 3 grandes parties, 3 actes :
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Les souterrains : Grandes cavernes de sable rouge et de cristaux lumineux.
-
Les profondeurs : Clairière bleutée. Un grand cimetière triste.
-
Le noyau : L’antre du monstre, la phase finale de résolution

La vertical slice ne met en scène que ce premier acte, les souterrains.
Souterrains
Profondeurs
Noyau
Pipeline de production du Level Design
Workflow
Test papier
Blocking
Playtest équipe
Habillage
Playtest externe
Workflow de la Vertical Slice

Salle bonus
Cinématique de fin d'acte
Progression fluide et linéaire
Légende workflow

Organisation des challenges :
Progression de la difficulté :
Pour ses challenges Lûmis ne se veut pas difficile, l’idée est de créer un level design simple et évident que le joueur parcourt sans jamais vraiment s'arrêter plus de 2 minutes.
Chaque mécanique possède donc une profondeur, un ensemble de subtilités que le joueur ne saisit pas dès le départ et qui vont lui être présenté petit à petit. Chaque salle est alors séparée en 1 ou plusieurs ateliers mettant en scène l’une de ces subtilités.
Le joueur n'est donc jamais vraiment en difficulté ou bloqué sur un puzzle, du moins dans les salles obligatoires du jeu.
Salles bonus :
Tout au long du jeu, des salles bonus sont cachées en parallèle de la progression classique. Pour les atteindre, le joueur doit utiliser des subtilités qui ne lui ont pas encore été présentées. Ces salles récompensent donc les joueurs qui expérimentent ou qui ont un éclair de génie.
A l’intérieur de ces salles se trouve un challenge plus dur, pouvant demander d’utiliser des résonnements plus complexes.
La récompense de ce challenge est une tablette de lore unique, plus explicite que les autres et qui vient apporter des informations précises sur l’univers et le rôle du joueur.