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Fast Forge

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Le jeu : 

Concept :

Fast forge est un jeu de gestion arcade au rythme soutenu. Un forgeron doit organiser au mieux sa forge pour répondre au plus vite à la demande des clients. 

Le joueur doit alors mêler rapidité et prévision. En effet, la journéela demande sans pause des cliebts impatient l'oblige à connaitre par coeur le craft de chaque objet.

La nuit, le joueur organise et prévoit la mise en place la plus efficace de ses ateliers pour la journée à venir. 

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Equipe : 

Samuel- Lead programmeur

Guillaume- UX/UI

Léo- GD/GA/LD

Anatole- GD/LD/Programmeur/GA

Owen- Gestionnaire de production

Théo-  GD

Mon role :

- Game Design ​

- Level Design

- Game Artist

- Assistant programmeur

Temps de production :

3 semaines

Ce que j'ai fait :

Mon rôle principal fut celui de gérer les atliers et les crafts du jeu. J'ai donc effectué tout le Game Design et Level Design associé aux crafts et à la venue des clients. 

Je me suis aussi chargé de la réalisation d'une partie des assets.
Enfin, j'ai assisté la programmation en réalisant des tâches secondaires comme le fonctionnement de l'UI. 

Contexte :

Fast Forge est un projet de fin de première année de GD conçus en 3 semaines. 

 

Le projet n’a été réalisé que par des GD avec l'aide d'aucun artiste. Les visuels ont donc soit été conçus à partir d’assets en ligne, soit nous mêmes. 

Game Design :  

Fonctionnement général du jeu :

Fast Forge est un jeu qui alterne entre 2 gameplays distincts : 

  • L’organisation de la forge la nuit

  • L’efficacité du craft le jour

 

Le level design est construit autour de ces 2 phases de gameplay et le joueur va devoir maîtriser les 2 afin de parvenir à gagner. 

Nuit :

La nuit, le joueur effectue 2 actions : 

  • Acheter de nouveaux ateliers/constructeurs avec l’agent gagnée la journée précédente

  • Déplacer ses ateliers et constructeurs pour optimiser ses déplacements lors de la prochaine journée. 

lune 1.png

Journée : 

 

Le jour, des clients viennent se présenter à la boutique pour demander des objets (arme/armure/bijoux…) et le joueur possède un temps limité pour répondre à la demande. 

Plus l’objet est difficile à créer, plus le joueur aura de temps et plus la vente lui rapportera de l’argent.

soleil 1.png

Le craft :

Durant le jeu, le joueur va acheter des machines de taille, de prix et de fonction variés. Ces machines vont lui permettre de crafter des objets afin de les revendre aux clients de la forge. 

Il existe 2 types de machines : 

  • Les ateliers qui prennent une ressource pour la convertir en une nouvelle

  • Les constructeurs qui prennent des ressources pour créer un objet à revendre. 

Pour crafter le joueur doit assembler des matériaux dans le bon constructeur. 

Le matériau nécéssaire est soit un matériau de base auquel le joueur a accès en illimité, soit il s’agit d’un matériau raffiné que le joueur doit construire lui même à l'aide d'un atelier.

Schéma de Game Design :

Afin de lister la liste de tous les crafts du jeu, j'ai conçus un schéma permettant de représenter les ressources et les machines.

L'intérêt de ce schéma et qu'il permet de voir rapidement le nombre d'étape nécessaire à la réalisation d'un craft.

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Légende simplifiée

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Craft de début de jeu

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Craft de fin de jeu

Crafts du point de vue du joueur : 

Pour savoir comment construire chaque objet, le joueur a accès à un manuel qui lui indique la recette des objets et aussi des ressources raffinées. 

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Livre de craft

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Recette du lingot de cuivre

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Recettes des armes

Le joueur peut naviguer dans son livre de recette, a tout moment chaque ressource nécessaire à la construction d'un objet peut être cliquée pour obtenir les informations nécessaires à sa création. 

Lorsque le joueur navigue dans le livret de craft, le jeu est mis sur pause. Ce choix de design évite au joueur de devoir retenir par cœur tous les crafts du jeu. 

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Recettes des batons de magie

Level Design :

La difficulté du jeu ne vient pas du temps de fonctionnement des machines puisque le joueur n'a pas d'impact dessus mais du temps de déplacement pour aller d'une machine à l'autre. C'est de là que viens le challenge, le joueur doit avoir organiser sa forge au mieux pour minimiser les aller retours. 

 

Plus le jeu avance, plus les objets à vendre son complexe. La complexité ne vient pas de la durée des étapes mais du nombre d’étapes. Plus il y a d’étapes, plus le joueur doit optimiser son chemin entre les ateliers/constructeurs et plus le joueur risque de faire une erreur. 

Je me suis ainsi occupé de déterminer le timing d'arriver des clients chaque jour ainsi que de sa patience (le temps avant qu'il ne s'en aille s'il n'a pas reçus sa demande). 

Les temps dépendent de : 

- la durée de la journée

- le temps de craft des machines nécéssaire à la construction de l'objet

- le nombre d'étapes à réaliser

Ensuite, j'ai regroupé les données d'arriver et départ des clients dans un schéma. 

Ce schéma indique le passage des clients chaque jour, du moment où ils arrivent, du moment où ils s'en vont et de la difficulté du craft qu'ils demandent. 

Plus le jeu avance, plus la difficulté des crafts augmente. Les clients ne restent cependant pas moins longtemps puisque cela aurait pour effet de créer un effet d'accumulation sur l'augmentation de la difficulté. 

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Schéma détaillé des crafts nécéssaire pour répondre à la demande de chaque client.

Les résultats finaux des passages des clients n'a pas été entièrement effectué théoriquement et plusieurs sessions de playtest ont permis de confirmer ou non les timings prévus. 

La difficulté a été revue plusieurs fois pour adapter le jeux aux intentions de design. En gardant en tête que le prototype serait joué par un jury pour la première fois pendant une session de seulement 10 minutes. 

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Schéma de passage de chaque client durant les jours 4, 5 et 6

Game Art : 

Mon autre tâche fut de m’occuper de trouver des assets pour le jeu. Pour cela, j'ai utilisé le logiciel Inkarnate servant normalement à effectuer des cartes. 

 

Ayant l’habitude de créer des jeux de rôle, je suis assez à l’aise avec le logiciel. Celui ci présente 2 avantages : 

  • De nombreux assets médiévaux, parfait pour notre projet

  • Des assets vus de dessus, exactement l’angle de vue que nous voulions. Un angle qui peut être difficile à trouver. 

 

Je me suis donc chargé d’assembler différents assets d’Inkarnate pour créer des ateliers et constructeurs. 

Contrainte de création n°1 :

 

Créer des ateliers avec des formes différentes.

 

Chaque atelier a une forme différente dans le jeu pour challenger le joueur sur son placement. 

Les visuels des ateliers doivent donc correspondre aux formes prévues en GD

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Test attelier_edited.png

Atelier d'armes

Atelier du lapidaire

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Atelier de moule

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Fourneau nv1

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Fourneau nv2

Fourneau nv3

Contrainte de création n°2 :

Créer des améliorations cohérentes pour chaque atelier.

 

Certains ateliers peuvent être amélioré, le visuel doit donc évoluer tout en gardant une cohérence et en rappelant le tier précédent. 

J'ai décidé de rendre les ateliers de plus en plus futuristique au fur et à mesure des améliorations. 

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